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Armes

 
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Xéros
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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 17:53 (2013)    Sujet du message: Armes Répondre en citant

 
Les armes

            Chaque arme fait un dégât de 1 point de vie à quiconque en est frappé. Les armes à deux mains font 2 points de dégâts. Les deux catégories majeures d’armes sont tranchantes et contondantes. Aucune arme quelle qu’elle soit ne peut posséder plus d’une catégorie. Il existe 6 types d’armes de différentes qualités : rustique, paysanne, novice, de soldat, de chevalier et finalement de roi. Chacune de ces qualités d'armes sont associé à un pouvoir spécifique ou à des dommages différent. Les qualités d'armes se doivent d'être acquises en jeux. Tout aventurier doit respecter les prérequis des armes de sa profession. Si l'aventurier est incertain de sont choix de profession, il ne peut alors qu'utiliser des armes novice ou paysanne. Chaque arme doit avoir été approuvée par un animateur au début de chaque lune avant même que le jeu ne commence, ceci est la responsabilité de chaque joueur. Les armes, ainsi que leur puissance, sont définies par un système de couleur (bande de tissu). Les combats se doivent d’être menés de façon à ce que personne ne se blesse et les contacts physique ne sont pas permis sauf s'il y a un accord entre les deux joueurs. Il est interdit de mitrailler ou de faire des coups frottés avec les armes et il est nécessaire de faire des 90 degrés lors des combats, peu importe le type d’arme. De plus, il est absolument interdit de pointer avec ses armes. Chaque arme se devra d’être règlementaire en longueur, un aventurier ne possédant pas une arme réglementaire recevra un avertissement ainsi qu’un délai d’une lune pour corriger la situation. Voici la liste des longueurs permises pour les armes ainsi qu’une liste des armes réglementaires.

 

Longueurs d'armes  
 
 
Très courte : 12 pouces

Courte : 24 pouces

Longue : 32 pouces

Bâtarde : 48 pouces

 
 
Liste des armes 
 
 
• Épées (tranchant)

Dague (12po), épée courte (24po), épée longue (32po), épée bâtarde (48po)

• Masses (contondant)

Masse courte (24po), masse longue (32po), masse bâtarde (48po)

• Marteaux (contondant)

Marteau court (24 pouces), marteau long (32 pouces), marteau de guerre (48 pouces)

• Fléaux (contondant)

Fléau court (24po), fléau long (32po), fléau bâtard (48po)

• Haches (tranchant)

Hachette (12po), hache courte (24po), hache longue (32po), hache bâtarde (48po)

• Bâtons (contondant)

Bâton court (24po), bâton long (32po), bâton bâtard (48po), Bâton de marche (60po)

• Autres (variable)

  Couteaux de lancers* (9po)

-Voir avec le Game master


            *Les armes de jets se doivent de ne PAS CONTENIR de tige de fibre de verre, de pvc, de contrepoids en métal ou tout autre objet dangereux. Les joueur ayant des armes inappropriées risquent des sanctions, voir l'expulsion.

 



 
Liste de la qualité d'armes et leurs effets. 
 
 

Rustique (ruban rouge):

                     Contondantes → Ces armes n'auront aucun effet particulier à l'exception de faire le bonheur d'un barbare sanguinaire.

                     Tranchante → Une arme rustique tranchante cause une infection mineure qui infligera un point de dégât aux 15 minutes à l'aventurier blessé. Cet infection (tétanos) peut être guérit par un cycle de mort complet ou par des guérisseurs.

 



Paysanne (ruban vert)

                     Contondantes → Ces armes, de très faible degré infligeront qu'un seul point de dégât, peut importe la force, la longueur ou les pouvoir de l'aventurier qui les manies.

                     Tranchantes → N'étant pas très bien affutées et utiles, ces armes n'infligent aucun dégâts, elles ne font que contrarié la personne ''blessée''


 

De Novice

                     Contondantes → Armes de bonne qualité, elles sont normale et inflige les dégâts normaux.

                     Tranchantes  → Armes de bonne qualité, elles sont normale et inflige les dégâts normaux.

 

 

De soldat (ruban noir)

                     Contondantes → Armes de bonne qualité, elle affecte la créature immunisée aux armes normales

                     Tranchantes  → Armes de bonne qualité, elle affecte la créature immunisée aux armes normales

           


De Chevalier (ruban argent)

                     Contondantes → Armes de très bonnes qualités, elles sont faites d'un acier spécial qui leur permet de doubler les bonus de profession qu'ils reçoivent et d'affecter les créatures immunisées aux armes de soldat et novice. Exemple: un soldat qui utilise son sort niveau 3 qui ajoute un dégât voit ce dégât doubler, il peut alors frapper de 3 avec une arme une main et de 4 avec une arme à deux mains.

                     Tranchantes →  Armes de très bonnes qualités, elles sont fait d'un acier spécial qui leur permettent de transpercer l'armure (attaque perforante  l'aventurier se doit de dire lorsqu'il porte une attaque, perforant!)  et d'affecter les créatures immunisées aux armes de soldat et novice.

 


De roi (ruban doré)

                     Contondantes → Armes de qualité supérieures, elles sont faites des meilleurs métaux disponibles et par le meilleur forgeron connu des terres, ces armes sont si bien balancée qu'au coût d'un point de compétence, le porteur de cette arme peut assener un coup assommant. Après chaque coup assommant, l'aventurier possédant cette arme se doit de faire une pause (cooldown) de 20 bateaux afin de regagner la force nécessaire pour donner un coup du genre à nouveau, mais il peut tout de même continuer à se battre. Les armes contondantes de roi affectent toutes les créatures.

                     Tranchantes →  Armes de qualité supérieures, elles sont faites des meilleurs métaux disponibles et par forgés le meilleur forgeron connu des terres. Elles sont si résistante et tranchante, qu'elles ont la possibilité de frapper de 3 pour les armes à une main et de 5 pour les armes à deux mains et ce, en frappant directement dans les PV de base et en attaquant de type perforant et en affectant toutes les créatures.


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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 17:53 (2013)    Sujet du message: Publicité

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